二十多年过去了,谁能想到这游戏还有另一种“结局”?

作为Square Enix旗下的招牌作品,《最终幻想》系列有一大半的光环都集中在《FF7》这款革命作,甚至过了二十多年,都还有全面翻新的重制版本。相比之下,离光环太近的《FF6》仿佛因此少了许多关注,即便这款游戏在超任有限的能力内,也几乎把能做的都发挥到了极致——上古文明、蒸汽朋克和颓废未来穿插的景色,从神秘到绝望的气氛、冒险中段彻底翻盘的世界、还有十四位主角交织重叠的故事,以及他们各自让人难忘的主题曲。这次,就让我们来好好聊聊这部作品。

《FF6》的故事从失去记忆的魔导少女蒂娜开始,牵连起一个个在世界上有所失落,并想在冒险中找回生存意义的主角们,以及整个因魔导力重现而濒临毁灭的世界。最终的战斗,就是在世界末日中找到了生存意义的主角们,对抗坐拥全世界魔导力但毫无目的的「混沌弄臣」卡夫卡。

在《妖星乱舞》这组战斗音乐中就已能察觉,看似站在一切之上的他,随着战斗开展便逐渐藏不住对自身的质疑,直到最后崩溃。接着取而代之的,则是伴随获胜的主角们逃出生天所响起的凯旋曲——由十四个角色主题串起来的特长组曲。

加上在空中翱翔的后半段,构成的整首《苏る绿》足足有 21 分钟,是 FF 游戏配乐中数一数二的长曲。这段期间,玩家可以放下手把,欣赏这一段由全体主角共演的「电影」:他们一边逃出瓦砾之塔,一边在自己的主题曲中和其他角色「对戏」,展现自己幽默、感动,甚至悲凉的最后身影。

然而,《FF6》游戏后半的自由度,却和这首组曲的精细编排有些冲突。《FF6》前半是规矩的直线剧情,但当卡夫卡获得了三斗神的魔导之力,并把整个世界劈裂之后,(之前加入的)十二名主角再次四散于面目全非的新世界里,玩家只能从另一名女主角莎莉丝开始,重新把所有人(以及世界崩坏后才现身的两名新主角)重新找回队伍里。

不过,《FF6》并没有规定非要把十四人找齐才能打最终战。依照游戏设计,打最终战的条件只有:获得飞空艇,从瓦砾之塔的顶端攻进卡夫卡老巢,必须兵分三路前进才能解开关卡走到底,所以至少要有三个主角。在游戏剧情安排下,从莎莉丝开始,必然要加入队伍否则无法踏进飞空艇的伙伴,不多不少,就是三人。

也就是剧情确保了玩家就算不去寻找其他主角,依旧能展开最终战,只是那样多少有点空虚。二十多年前,边看攻略本边打到最后的我,完全没想过十四人欢喜大团圆以外的可能。对我来说,多年后察觉到可用三个主角就结束故事,就像是发现了《FF6》的另一种结局:

世界崩裂并迈向黄昏与死亡。莎莉丝在扭曲的大陆上,只遇见了另外两个过去的伙伴。其他人不知去向,或许在大地裂开的那一天就已经死了,包括让她敞开心胸的财宝猎人洛克,大家都不在了。即便如此,仍不能放弃希望。为了不让世界走入末日,即便只有三个人,也要打倒三斗神,再打倒吸取一切魔导之力的卡夫卡。虽然战胜了,放眼望去大地逐渐复苏,但飞空艇的甲板上只剩我们四个——蒂娜最后一刻回来协助我们,在逃脱的过程中终于确认了,即便魔导力与幻兽从世上消失,自己身为人类的那一部分,仍有它值得活下去的意义。

十四人大团圆和四个人的空荡甲板,是《FF6》结局的两头极端,「演出」这结局的人数可任意介于两者间,端看开战前玩家想找回几个主角。不过这里就出现一个问题,在我看来甚至可说是有点「自找麻烦」的——如果游戏可以让玩家随意决定让多少主角演出结局,为何偏偏又要做一首十四人主题曲串在一起的组曲做结尾呢?

一来,曲子不能因为你这个主角不到场就不放,这组曲一个音符都不能拆。二来,组曲响起时主角们还要演自己的最后一幕(而且都要和其他角色对戏),万一主角缺席了,戏要怎么演下去?配乐在此居然进一步拿砖头砸自己的脚,把剧情中关系密切的主角写进同一段曲子里,比如说双胞胎兄弟共用一段主题曲,而莎莉丝和洛克就更精巧了,居然是小两口的主题曲融合成一段、虽然说这实在太扣合故事中的兄弟情和恋爱情节了,但万一玩家就是坏心眼,不让两兄弟或小两口相聚,那最后一出戏要怎么演?

在超任卡带有限的 24Mb空间内,《FF6》尽了全力让玩家操作的所有可能性,都能在一首写死的组曲里有所安排。没到场的主角,就只有角色头像搭配他们初登场的地点景色。但如果是双胞胎缺一或情侣缺一呢?游戏在这里替他们安排了两种剧情,例如原本是弟弟要豪气万千地帮哥哥顶起砸在头上的钢梁,若弟弟不在,就只能靠画面中的三人合力扛起钢梁,此时哥哥忍不住感慨:「要是弟弟你现在在这里就好了」。

情侣档也是类似情况。同样是莎莉丝为了捡起洛克给她的定情物而差点掉进深渊,如果洛克在的话就会英雄救美,然后大骂莎莉丝何必为那一丁点东西连命都不要;但如果洛克不在,其他人救起莎莉丝后,也只能空留莎莉丝一人握着定情物,想着洛克不知此时在哪。

最后要解决的,则是「其他主角当配角」的问题。逃脱片段中,每一个主角都要在自己那段秀一下最后身影,但那过程还是得和其他主角一起逃跑,才不会看起来太单调;但万一这些「配角」到不了现场怎么办?

《FF6》用了一点小伎俩:乍看之下是所有人一起逃脱,仔细看才发现那些「配角」总共也用到三个人,也就是前面提到的,必然得加入才能进行游戏的三个主角。比较简单地说,就好像一场戏看起来到处都是路人在跑,但仔细一看,路人全部只是几个固定角色下来演,还跑来跑去让你以为人更多。而且《FF6》很狡猾地把这一段的色彩拿掉,于是玩家就更难从人物的固定颜色,感觉到画面中的「配角」都是那三个人在演。就这样,一出不管你找到几个主角都天衣无缝的大结局,便顺利划下了句点。

或许在如今动辄几十 GB 的游戏中,这种单纯的拟似多重结局演出并没有什么了不起,但请容我再强调一次,这是一款二十多年前,无论剧情、人物、系统、美术、音乐都极其丰富的超任卡带游戏,但它却在最后替自己设下一个非必要的挑战——既要让玩家尽其可能地体验自由,又希望在脍炙人口的乐章中,打造有如电影般的精彩结局。于是让我佩服的就不只是游戏本身,而是制作团队那股明知困难加倍也要全力解决的勇气。